BOOTCAMP EN DISEÑO DE NIVELES

CON UNREAL ENGINE

CARACTERÍSTICAS

  • Nivel: Avanzado
  • Duración: 130 horas lectivas + 130 horas de proyecto
  • Modalidad: Presencial / Semi-presencial y Online.
  • Plazas: 12
  • Idioma: Español
  • Precio: consultar según modalidad

( Consulta promociones existentes )

FECHAS

  • Matrícula: Abierta
  • Plazo de inscripción: ABIERTA
  • Inicio clases: según modalidad
  • Fin clases: según modalidad
  • Horario: Presencial de Viernes de 17:00 a 22:00 y Sábados de 09:30 a 14:30 / Semi-presencial / Online consultar
  • Lugar: Level Up - C/Martí Alsina 28, Barcelona / Campus Virtual Online

REQUISITOS

  • Superar una entrevista vocacional
  • Los candidatos deberan realizar una prueba de nivel y aptitud.
  • Algunos alumnos/as pueden recibir la recomendación de realizar un pequeño precurso antes de comenzar el Bootcamp.

Planifica la preproducción de tus entornos de videojuego y aprende a diseñar tus niveles de forma metódica y organizada.


Puntos clave del bootcamp:


  • Preproducción: Conceptualización y factores clave. Considerar el gameplay, ritmo, flujo, objetivos y espacio.
  • Prototipado No Digital: Aproximación visual, esbozo de mapas, esquemas y diagramas.
  • Prototipado Digital: Aproximación técnica con Unreal Engine 4
  • Playtesting Iterativo: Integración del feedback del jugador y elaboración de feedbackpara otros miembros del equipo.
  • Visual Scripting: Uso de Triggers para plantear eventos.
  • Level Building: Polishing del entorno de juego mediante assets, luces y sonido.
  • Performance: Técnicas de optimización para mejorar el rendimiento del nivel.

GALERíA

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DOCENTES

Oscar Crego

Diseñador de niveles

Ignasi Rivero

Diseñador de videojuegos especializado en combate, animación y balance de juego

El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:

  • Diseño 2D y 3D para arquitectura
  • Prototipado en diseño de niveles orientado a gameplay
  • Programación avanzada de gameplay de videojuegos.
  • Documentación técnica y visual con equipos.
  • Playtesting y feedback de diseño de niveles
  • Game balance basado en game feel y estadística.
  • Diseño de videojuegos y niveles multijugador.

Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.

Han trabajado en las empresas:

  • Nomada Studios; Skara; Herobeat Studios; Melbot Studios;

CONTENIDOS DEL BOOTCAMP

BLOQUE 1:

Conceptualización y planificación de factores clave de niveles [Proyecto]

  • Teoría de juego para niveles multijugador:
  • Flujo y Conectividad.
  • Eje Z y Verticalidad.
  • Cobertura.
  • Chokepoints (Cuellos de Botella).
  • Distribución de los Items.
  • Equilibrio: Diseños simétricos vs asimétricos.
  • Modelos de Gameplay:
    • Deathmatch.
    • Capture the Flag. o Ataque y Defensa. o Payload (Escolta).
  • Elaboración de un documento de Preproducción:
  • Identificar los highlights del proyecto:
    • Definir un conjunto de características que harán que el entorno sea diferente y único.
  • Definir las condiciones de partida:
    • Modo de juego, número de jugadores, tipo de gameplay, etc.
  • Definir el tema y la ubicación del entorno de juego:
    • Espacio Arquitectónico vs Espacio Natural. o Hitos Visuales.
  • Definir las reglas de composición de los espacios:
    • Tipologías y dimensión del espacio: Espacios Íntimos vs Espacios Vulnerables.
    • Relaciones entre espacios: Ejes, Plazas, Fronteras, Agrupaciones...
  • Documentación gráfica como refuerzo de los puntos planteados:
    • Referencias Visuales.
    • Croquis TopDown y Secciones.

BLOQUE 2:

Implementación y Playtesting iterativo con Unreal Engine 4 [Proyecto]:

  • Prototipado de niveles en Unreal Engine 4:
    • Configuración del proyecto.
    • Prototipado de niveles. Elaboración de un Whiteboxing.
      • BSP vs StaticMeshes.
    • Buenas prácticas a la hora de trabajar con el Editor.


  • Playtesting Iterativo:
    • Elaboración de documentación audiovisual que pueda transmitir feedback de manera eficaz a otros miembros del equipo.
    • Valoración crítica del feedback aportado por los usuarios.
      • Qué puntos debemos integrar en nuestro nivel, y cuáles no.
    • Actualización y corrección del entorno a lo largo de varias iteraciones.


  • Acabado del nivel:
    • Definición de criterios para el pase de Arte del nivel.
      • Diseño modular, y listado de assets.
    • Definición de criterios de Iluminación.
    • Integración de la Música y Efectos de Sonido.
    • Blueprint Actors para agrupar elementos y comportamientos que se repiten.
    • Generar eventos en el nivel mediante Triggers y la Level Blueprint.
    • Técnicas de Optimización del rendimiento.

BLOQUE 3:

Estudio e integración de casos prácticos en Unreal Engine 4

    • Creación de repositorio y configuración de GitHub y Unreal
    • Pacing a través del level design
    • Casos prácticos
      • Level design Shoot-em-up
      • Fundamentos de la creación de Puzzles tipo Sokoban
      • Prototipado de niveles al estilo Sokoban
      • Fundamentos de la creación de puzzles 3d
      • Level Mechanics: Portal Mechanic
      • Prototipado puzzles 3d
      • Fundamentos del método Nintendo
      • Level Design de plataformas
      • Prototipado de niveles de plataformas
      • Level Mechanics: Point and Click
      • Level Mechanics: Camera System
    • GameFeel and Visual Design
    • Guiding the player