BOOTCAMP EN DISEÑO DE NIVELES

CON UNREAL ENGINE

MODALIDAD: Presencial, semipresencial y online

INFORMACIÓN: Convocatoria Actual

Matrícula abierta

Planifica la preproducción de tus entornos de videojuego y aprende a diseñar tus niveles de forma metódica y organizada.

Sin conocimientos previos en Unreal Engine 4 este curso permitirá mejorar el proceso de diseño de niveles en Unreal y permitirá plantear tus ideas de forma más eficaz. Aprenderás a crear prototipos de niveles en Unreal 3D, documentar tus niveles visualmente y ser capaz de validar tus ideas de diseño con tu equipo.

Puntos clave del bootcamp:


  • Preproducción: Conceptualización y factores clave. Considerar el gameplay, ritmo, flujo, objetivos y espacio.

  • Prototipado No Digital: Aproximación visual, esbozo de mapas, esquemas y diagramas.

  • Prototipado Digital: Aproximación técnica con Unreal Engine 4

  • Playtesting Iterativo: Integración del feedback del jugador y elaboración de feedbackpara otros miembros del equipo.

  • Visual Scripting: Uso de Triggers para plantear eventos.

  • Level Building: Polishing del entorno de juego mediante assets, luces y sonido.

  • Performance: Técnicas de optimización para mejorar el rendimiento del nivel.

DETALLES

  • Plazas: 12

  • Nivel: iniciación-medio

  • Duración: 130 horas lectivas

  • Proyecto: 130 horas

  • Horario: Según demanda

  • Modalidad: Presencial, semipresencial y online

  • Idioma: Español

  • Precio: Consultar

GALERíA

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DOCENTES

Oscar Crego

Diseñador de niveles

Ignasi Rivero

Diseñador de videojuegos especializado en combate, animación y balance de juego

El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:

  • Diseño 2D y 3D para arquitectura

  • Prototipado en diseño de niveles orientado a gameplay

  • Programación avanzada de gameplay de videojuegos.

  • Documentación técnica y visual con equipos.

  • Playtesting y feedback de diseño de niveles

  • Game balance basado en game feel y estadística.

  • Diseño de videojuegos y niveles multijugador.

Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.

Han trabajado en las empresas:

  • Nomada Studios; Skara; Herobeat Studios; Melbot Studios;

CONTENIDOS DEL BOOTCAMP

BLOQUE 1:

Conceptualización y planificación de factores clave de niveles [Proyecto]

  • Teoría de juego para niveles multijugador:

  • Flujo y Conectividad.

  • Eje Z y Verticalidad.

  • Cobertura.

  • Chokepoints (Cuellos de Botella).

  • Distribución de los Items.

  • Equilibrio: Diseños simétricos vs asimétricos.

  • Modelos de Gameplay:

    • Deathmatch.

    • Capture the Flag. o Ataque y Defensa. o Payload (Escolta).

  • Elaboración de un documento de Preproducción:

  • Identificar los highlights del proyecto:

    • Definir un conjunto de características que harán que el entorno sea diferente y único.

  • Definir las condiciones de partida:

    • Modo de juego, número de jugadores, tipo de gameplay, etc.

  • Definir el tema y la ubicación del entorno de juego:

    • Espacio Arquitectónico vs Espacio Natural. o Hitos Visuales.

  • Definir las reglas de composición de los espacios:

    • Tipologías y dimensión del espacio: Espacios Íntimos vs Espacios Vulnerables.

    • Relaciones entre espacios: Ejes, Plazas, Fronteras, Agrupaciones...

  • Documentación gráfica como refuerzo de los puntos planteados:

    • Referencias Visuales.

    • Croquis TopDown y Secciones.

BLOQUE 2:

Implementación y Playtesting iterativo con Unreal Engine 4 [Proyecto]:

  • Prototipado de niveles en Unreal Engine 4:

    • Configuración del proyecto.

    • Prototipado de niveles. Elaboración de un Whiteboxing.

      • BSP vs StaticMeshes.

    • Buenas prácticas a la hora de trabajar con el Editor.


  • Playtesting Iterativo:

    • Elaboración de documentación audiovisual que pueda transmitir feedback de manera eficaz a otros miembros del equipo.

    • Valoración crítica del feedback aportado por los usuarios.

      • Qué puntos debemos integrar en nuestro nivel, y cuáles no.

    • Actualización y corrección del entorno a lo largo de varias iteraciones.


  • Acabado del nivel:

    • Definición de criterios para el pase de Arte del nivel.

      • Diseño modular, y listado de assets.

    • Definición de criterios de Iluminación.

    • Integración de la Música y Efectos de Sonido.

    • Blueprint Actors para agrupar elementos y comportamientos que se repiten.

    • Generar eventos en el nivel mediante Triggers y la Level Blueprint.

    • Técnicas de Optimización del rendimiento.

BLOQUE 3:

Estudio e integración de casos prácticos en Unreal Engine 4

    • Creación de repositorio y configuración de GitHub y Unreal

    • Pacing a través del level design

    • Casos prácticos

      • Level design Shoot-em-up

      • Fundamentos de la creación de Puzzles tipo Sokoban

      • Prototipado de niveles al estilo Sokoban

      • Fundamentos de la creación de puzzles 3d

      • Level Mechanics: Portal Mechanic

      • Prototipado puzzles 3d

      • Fundamentos del método Nintendo

      • Level Design de plataformas

      • Prototipado de niveles de plataformas

      • Level Mechanics: Point and Click

      • Level Mechanics: Camera System

    • GameFeel and Visual Design

    • Guiding the player