GamePlay: cultura del videojuego

24 de enero de 2020
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Gameplay: Cultura del videojuego es la nueva exposición que explora el impacto que han tenido en la cultura, el arte y la sociedad los videojuegos. Enmarcada en el museo CCCB (Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona), la muestra ha coincidido con otros dos exhibiciones sobre la temática en Madrid: Videojuegos, los dos lados de la pantalla (Espacio Fundación Telefónica) y Game On: La historia del videojuego (Fundación Canal). Aunque en fechas similares, las tres exposiciones se diferencian entre sí en el material y el modo de acceder a la materia que tratan, estableciendo una convivencia provechosa y plural para el público. Como el saber es una de las bases para el buen hacer, y queremos seguir aprendiendo para enseñaros de la mejor manera posible en nuestro Game Dev Hub, el equipo de Level Up ha visitado la exposición, que permanecerá abierta hasta el 3 de mayo en el centro de la ciudad.


Comisariada por Jérôme Nguyen y Óliver Pérez Latorre, la muestra es una adaptación ampliada de Gameplay. The Next Level del ZKMI Center for Art Media Karlsruhe. El recorrido, dividido en capítulos, busca analizar y acercar la cultura del videojuego desde diversas áreas y aspectos. De hecho, pretende dar un espacio lúdico para que los asistentes experimentemos con los 28 puestos de juego, las actividades programadas a partir de febrero, como la sala de (video)juego Zooom!, las experiencias inmersivas y el paseo entre el abundante y diverso material disponible en las instalaciones, empezando por las primeras máquinas recreativas. La finalidad es que el espectador navegue por la historia del medio, el lenguaje del videojuego, la experimentación y la innovación artística, y los videojuegos políticos y críticos, con miras a despertar el entendimiento y el espíritu crítico.


En ese sentido, es una exhibición que invita a participar, pensar, escuchar, divertirse y actuar. También, que no se enfoca en una única tipología de público. Así, Gameplay: Cultura de un videojuego es en su mayoría apta para casi todas las edades, a excepción de algunas secciones que estudian temas delicados, como la violencia en los videojuegos. A causa de ello, durante nuestra visita muchas familias, grupos de amigos y profesionales admiraban la exposición; esa mezcla de visitantes acabó originando diálogos intergeneracionales, sorpresas, preguntas y momentos compartidos en las salas. En ellas, puntos de juegos históricos, proyectos nacionales, títulos independientes y obras de artistas como Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki, Lawrence Lek, LaTurbo Avedon, Mónica Rikić y Blast Theory invitan a participar y unen las múltiples y ricas facetas de los videojuegos con los asistentes.


Nada más entrar, con una elaborada y expresiva introducción audiovisual, da comienzo la ruta de la exposición. En primer lugar, el capítulo inicial aborda los orígenes del videojuego, un apartado excepcional con material de primera desde tres vertientes: los juegos de ordenador, las máquinas recreativas y las primeras consolas. Expuestas en vitrinas o al alcance de los dedos, las plataformas icónicas y los títulos con los que se puso en marcha el sector nos dan una base sólida para entender el fenómeno desde sus raíces. Más adelante, las narrativas lúdicas ganan terreno y abren el segundo capítulo. Es aquí donde, siguiendo la línea del anterior episodio, los puntos de juego se transforman en las herramientas de comunicación y diálogo que ponen a prueba al público. Si antes los títulos jugables revivían la infancia del medio, ahora enseñan las entrañas y los proyectos que ensayan en ese territorio indómito.

Serpenteando entre pasillos y tesoros, descubrimos el tercer escalón, el arte y el experimento estético en el medio. Aquí ganan protagonismo los autores y autoras independientes, que rompen con sus títulos los esquemas del medio e indagan en estilos alternativos para conseguirlo. El cuarto nivel explora la tendencia del videojuego a emular y transitar aspectos cruciales de la sociedad, la política, la economía y los discursos alternativos, otorgando una parcela inestimable para la crítica. El capitalismo tecnológico, la violencia, los estereotipos de género, el feminismo o el ecologismo son materias que el videojuego revela desde sus numerosas apariencias. Casi al final, el capítulo cinco rastrea la videoludificación de la sociedad contemporánea y los fenómenos nacidos de esta tendencia. Es el espacio para las aplicaciones, los serious games y las redes sociales, que impregnan y conviven dentro de la sociedad, pero también para el entretenimiento presente, con la aparición de los eSports, los YouTubers y los juegos móvil.


Sin lugar a dudas, la riqueza de Gameplay: Cultura del Videojuego, el elaborado diseño del espacio y el contenido en él sugieren una coherencia estructural abierta y plural. Es, en pocas palabras, amena, enriquecedora y versátil, porque cada visitante decide hasta qué punto se implica en la fórmula. A ese respecto, la exposición no se vuelve una montaña impracticable conforme entras en terrenos desconocidos, a pesar de la gran cantidad de datos que maneja. El truco, además de un lenguaje sencillo y natural, es la libertad y variedad de los focos, y su forma de plasmarlos en juegos, vídeos, paneles informativos y hasta experiencias sensitivas. Apenas has entrado en el lugar, los estímulos te animan a participar jugando. No sientes que, tengas el conocimiento que tengas sobre los videojuegos, o seas como seas, tu persona está fuera de lugar. Al contrario. Sutilmente, la muestra te atrapa y, si quieres, puedes enrolarte en una especie de comunidad con los demás asistentes a través de los títulos y las experiencias.


Debido a la cantidad y calidad de la muestra, con frases concisas, materiales impresionantes, documentales esclarecedores, videojuegos y proyectos, experimentos y contenidos audiovisuales refrescantes, una vuelta sabe a poco. Alrededor de todo ello hay mucho para compartir y analizar, así que es una buena idea ir con tiempo y energías, o planear varias visitas. Por si fuera poco, los domingos, a partir de las 15h, es posible acceder de manera gratuita, y hay descuentos variados para el resto de días. Como consejo, después de salir os recomendamos pasar por el espacio reservado en la tienda del museo para ojear la bibliografía expuesta, con obras que amplían lo visto en Gameplay: Cultura del videojuego y otras de lectura obligada si pertenecéis o queréis introduciros en el medio. Si igualmente os quedáis con ganas de navegar más, hay planificadas diversas actividades a lo largo de los próximos meses, las cuales pueden consultarse en la página web del CCCB. ¡No os perdáis la oportunidad!


AUTORA

Deborah L. Rivas

Comunicación y prensa especializada en videojuegos
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