Bootcamp
Diseño de entornos 3D
NIVEL
Iniciación - Medio
MODALIDAD
Online en directo
o
Semi / Presencial
DURACIÓN
Clases 12 semanas
+
Proyecto 12 semanas
MENTORÍAS
6 meses
carreras profesionales
¡Matrícula abierta!
Comprende el proceso completo desde la conceptualización de un environment, el modelado 3d de todos sus componentes y cómo integrarlos a nivel de producción en un motor de videojuegos.
Con el uso del storytelling visual aprenderás a conceptualizar y diseñar composiciones y escenarios 3D capaces de transmitir emociones e historias.
Empezaremos viendo varias técnicas aplicadas al diseño de entornos mediante la conceptualización 2D para posteriormente aplicarlo a la creación de entornos 3D siguiendo los mismos procesos que se utilizan en la industria a nivel profesional.
Aprendrás cada uno de los pasos necesarios para crear un entorno 3D para videojuegos e integrarlo en un game engine. Usaremos Photoshop para la parte de conceptualización en 2D, Maya o Blender y ZBrush para modelar y preparar los assets y finalmente texturizarlos con Substance Painter. En la parte final los integraremos fielmente en Unity o Unreal Engine 4.
Visualiza el webinar online donde los profesores explican todos los detalles del bootcamp.
Puntos clave del bootcamp:
Interpretación del briefing
Búsqueda de referencias inspiracionales
Conceptualización artística de entornos ( no se requieren conocimientos de arte previos )
Storytelling visual, cómo comunicar una historia en tu mundo
Storytelling implícito y explícito
Definir las características clave que hacen único y diferente un entorno
Aproximación visual y artística: teoría del color; estética; calidad visual; estilo; iluminación; arquitectura y paisajismo.
Diseño y composición de escenarios
Modelado de assets 3D con Blender/Maya/ZBrush
Técnicas para la optimización del modelo 3D
Teoría del PBR (Physically based rendering) estándar en la industria
Texturizado con Substance Painter
Nociones básicas, organización, gestión e integración de assets en Unreal Engine 4 o Unity
Sesiones de muestra
Galería
Docentes
Pablo Rodriguez
Director de Arte
Albert Rebollo
Generalista 3D
Marc Obiols
3D environment & texture artist
El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:
Dirección artística de videojuegos
Conceptualización artística de entornos y props.
Modelado de assets 3D para integrar en videojuegos.
Texturizado de assets 3D para integrar en videojuegos.
Optimización de assets 3D para cumplir requerimientos.
Integración y optimización en Unreal Engine de entornos 3D.
Integración y optimización en Unity de entornos 3D.
Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.
Han trabajado en las empresas:
Ubisoft; Lince Works; FinalBoss Games; StrangeLight Games; Skara;
Contenidos
1.Decisiones de diseño y concept Art para entornos
Interpretación y/o elaboración del briefing de proyecto
Cómo identificar el propósito del proyecto
Cómo crear la historia para un entorno de juego
Incorporar el entorno de juego, la ubicación y el tema en el entorno
Comunicar la historia de un entorno
Conceptos clave para conceptualizar entornos 3D para videojuegos
Fundamentos de Concept Art para entornos
Técnicas de research, referencias e inspiración.
Técnicas de thumbnailing y photobashing
Técnicas de composición visual y dibujo jerárquico
Técnicas de storytelling
Narración explícita vs implícita
Balance y equilibro de la composición
Técnicas de paintover en whiteboxes
Diseño y conceptualización del entorno 3D - A
Diseño y conceptualización del entorno 3D - B
Exportando assets (Input & Output pipelines)
2. Modelado 3D y composiciones de entornos
Conceptos Iniciales:
Cómo organizar nuestros proyectos
Trabajo en equipo, buenas prácticas y funcionamiento de equipos en el entorno laboral
La importancia de tener un sistema de nomenclaturas sólido y escalable
3D Modelling:
Repaso de técnicas y conceptos básicos
Conceptos avanzadas de modelado, hard surface y custom normals
Planificación de sets de modelos modulares
Pipeline 1: Modelado high y low poly en Maya o Blender
Pipeline 2: Basemesh y low-poly en Maya o Blender, high-poly en ZBrush
Pipeline 3: High-poly en ZBrush y retopología en Maya o Blender
Técnicas de optimización de modelos 3D
Importancia del Texel Density
Smoothing Groups
Creación de UV’s en Maya o Blender
Configurar Material ID’s
Baking en Substance Painter: teoría, métodos, baking con cage o sin y configuración
Escala, Pivot point, lightmap UV’s y cosas a tener en cuenta al exportar
Fundamentos Texturizado:
Introducción al PBR que es y cómo funciona
2 pipelines: Metallic - Roughness / Specular - Glossines
Albedo, roughness i reflection maps
Normal, detail normal i displacement
Opacidad, Emissive y Subsurface Scattering
Teoría de los métodos de texturizado procedural y su vínculo con Substance Painter y Designer
Métodos: Unique textures, Trims, Tiling y Tiling + Decals
Texture channels packing
Texturizado:
Definición de materiales y búsqueda de referencias
Introducción a Substance Painter
Layout de materiales y organización de proyectos
Añadir canales como Emissive o Opacity y trabajar con ellos.
Crear materiales desde 0
Crear materiales usando recursos existentes
Stamps, Alphas, Pinceles y Partículas
Creación de máscaras
Smart materials, Mask generator, Filtros y Anchor points
“Modelado” por texturas
Grunge y Wear & Tear
Últimos retoques y check de errores de PBR values
Cómo presentar un modelo texturizado para portfolio
Creación de texturas tileables en Painter o Designer
3. Integración de entornos 3D en Unity y Unreal Engine
Preproducción de entornos
Análisis del concept art / Creación de una tabla de referencias
Listado de assets
Estimación de tiempos
Desglose prévio de tareas y planificación
Introducción a los motores de videojuegos
Que és un Game Engine, ver diferencias entre UE4 y Unity
Planificar la estructura de proyecto para que esté siempre organizado y sea escalable.
Conceptos de iluminación directa, indirecta, reflejos y lightmaps
Conceptos de colisiones en ambos motores de juego
Sistemas de terreno y vegetación en ambos motores de juego
Integración en Unreal Engine
Crear la estructura de proyecto, project management en el Content Browser, “redirectors” y cosas a tener en cuenta
Importación de modelos y texturas
Creación de materiales: Nodos, parámetros, Master e Instance materials
Configuración completa de una static mesh
Creación de Actor Blueprints y funcionalidades prácticas básicas
Sistema de Levels y Outliner
Montaje del entorno, técnicas, trucos y buenos hábitos
Iluminación básica
Integrar un “Game mode” para testear el entorno
Polish del entorno mediante sistemas de partículas y decals
Iluminación definitiva con efectos de entorno y reflection capture
Optimización y “scalability”
Post-process
Sistema de cámaras cinemáticas
Sequencer y creación de un Flythrough y capturas HD del environment para el portfolio
Integración en Unity3D
Interfaz y primeros pasos en Unity3D
Estructura de proyecto
Importación de modelos desde Blender
Importación de modelos animados.
Introducción a Animator y Timeline
Creación y configuración de materiales
Creación de y gestión de prefabs
Placing de objetos, creación de entornos
Partículas, decals y cookies
Bases de iluminación y Post-FX
Optimización