Bootcamp
Texturizado 3D para videojuegos
NIVEL
Iniciación - Medio
MODALIDAD
Online en directo
o
Semi / Presencial
DURACIÓN
Clases 12 semanas
+
Proyecto 12 semanas
MENTORÍAS
6 meses
carreras profesionales
¡Matrícula abierta!
Mejora el acabado de tus trabajos aprendiendo las técnicas más avanzadas en texturizado 2D y 3D. Aprende a trabajar profesionalmente diseño de texturas para la producción de videojuegos.
En este bootcamp trabajaremos el pipeline de texturizado para assets 3D utilizado a nivel profesional. Veremos los conceptos más básicos y la teoría del PBR, la preparación de los modelos 3D y la creación de una librería de recursos propios que luego utilizaremos para texturizar en Substance Painter y, por último, la integración de las texturas en el motor de juego. Durante el bootcamp veremos técnicas básicas y avanzadas de texturizado, preparación de recursos mediante Substance Designer e integración de materiales complejos en Unreal Engine.
Visualiza el webinar online donde los profesores explican todos los detalles del bootcamp.
Puntos clave del bootcamp:
Repaso de buenas prácticas creando UVs
Baking y mapeado de texturas con Substance Painter
Materiales PBR
Capas de materiales
Tipos de texturas
Normales
Máscaras
Buenas prácticas con pinceles
Partículas sobre materiales
Técnicas de exportación
Pipeline de texturas usando Photoshop
Soporte de texturizado con Zbrush
Integración de trabajos en Unreal
Sesiones de muestra
Galería
Docentes
Marc Obiols
3D environment & texture artist
El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:
Texturizado de assets 3D para integrar en videojuegos.
Optimización de assets 3D para cumplir requerimientos.
3D Environment art para videojuegos.
Technical Art para videojuegos.
Modelado de assets 3D para integrar en videojuegos.
Integración y optimización en Unreal Engine de entornos 3D.
Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.
Han trabajado en las empresas:
Ubisoft; Skara; Elite3d
Contenidos
- Introducción y teoría del PBR
Introducción al texturizado de modelos 3D
Teoría de PBR:
Qué es y cómo funciona
Metallic-Roughness / Specular - Glossines
Albedo, roughness y metalness
Normal, detail normal y displacement
Mapas adicionales
¿Por qué Substance?
2. Texturizado de modelos 3D en Substance Painter
Planificación de proyecto:
Planificación técnica: Cómo prepararemos el modelo, qué técnicas vamos a usar y qué recursos necesitamos
Planificación artística: Que estilo usaremos y que história vamos a contar
Introducción a Substance Painter:
Interface: Menús, Views, Shelfs y Viewports
Configurar un proyecto: TextureSet list, Viewer settings i Display settings
Bake:
Introducción y consideraciones previas
Preparación del modelo para bake
LowPoly, Highpoly y UV’s: Consideraciones y buenos hábitos
Preparar LowPoly para varios materiales
Preparar modelos para ID map
Realizar el bake en Substance Painter
Revisión del bake
Solución de errores de bake
Texturizado:
Estructura de proyecto y organización
Layer vs Fill layer
Base materials y Smart materials
Materiales procedurales / Substances aplicadas
Máscaras
Pinceles, Partículas y Herramientas
Generadores
Filtros y Efectos
Anchor points
Mapas adicionales
Técnicas avanzadas
Diferencias entre estilos de texturizado
Proceso de Polish
Revisión final
Exportar las texturas
Presentación de modelos texturizados para portfolio con Iray
3. Nuestra librería de recursos
Importancia de una librería de recursos
Creación de recursos con Photoshop:
Alphas
Patterns
Texturas base
Brushes
Creación de recursos con Substance Designer:
Base materials / Substances
Filtros y Generadores
Alphas
Patterns
Gestión y utilización de recursos externos
4. Integración en Unreal Engine
Importar las texturas
Set up de las texturas
UE4 materials:
Crear un material
Nodos básicos
Máster material y Material Instance
Materiales avanzados
Configuración de props y asignación de materiales
Técnicas de optimización de texturas y materiales
Presentación:
Preparar una escena
Iluminación
Postprocess
Render final