BOOTCAMP DE diseño de gameplay, Mecánicas avanzadas, BALANCE Y SIMULACIÓN NUMÉRICA

CARACTERÍSTICAS

  • Nivel: medio-avanzado
  • Duración: 130 horas lectivas + 130 horas de proyecto
  • Modalidad: Presencial / Semi-presencial y Online.
  • Plazas: 12
  • Idioma: Español
  • Precio: consultar según modalidad

( Consulta promociones existentes )

FECHAS

  • Matrícula: Abierta
  • Plazo de inscripción: ABIERTO
  • Inicio clases: según modalidad
  • Fin clases: según modalidad
  • Horario:
    • Presencial Opción A - Lunes, miércoles y viernes de 8:30 a 11:30
    • Presencial Opción B - Martes y Jueves de 19:00 a 22:00 y Sábados de 10:00 a 13:00
    • Semi-presencial y Online consultar.
  • Lugar: Level Up - C/Martí Alsina 28, Barcelona / Campus Virtual Online

REQUISITOS

  • Superar una entrevista vocacional
  • Los candidatos deberan realizar una prueba de conocimientos previos.
  • Algunos alumnos/as pueden recibir la recomendación de realizar un pequeño precurso antes de comenzar el Bootcamp.

Descubre cómo diseñar, conceptualizar y comunicar la visión de tu game design de manera profesional.

Implementa tus ideas de forma escalable con Unreal Engine.

Aprende a analizar la progresión de juego, balancearla y realizar diseños de sistemas de juego que funcionan.


Puntos clave del bootcamp:

  • Preconceptualización del gameplay
  • Documentación GDD y mantenimiento sostenible
  • Diseño de mecánicas avanzadas
  • Implementación en Unreal Engine de gameplay de forma modular
  • Documentación de pseudo código
  • Visual Scripting con Blueprints y C++
  • Desarrollo de gameplay con Unreal Engine
  • Simulación numérica de tus sistemas de juego
  • Balance basado en KPIs de tus sistemas de juego
  • Desarrollo de múltiples cores de videojuego
  • Prototipado y análisis de un juego Free to play

Galeria

Ignasi RiveroIgnasi RiveroIgnasi RiveroIgnasi Rivero

DOCENTES

Jorge Rosado

Game Designer

Ignasi Rivero

Diseñador de videojuegos especializado en combate, animación y balance de juego

Lucas Grangé

Game Balancer y Diseñador de sistemas

El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:

  • Conceptualización y dirección de diseño de videojuegos.
  • Programación avanzada de gameplay de videojuegos.
  • Documentación técnica y visual con equipos.
  • Análisis de KPIs y simulación númerica de videojuegos.
  • Game balance basado en game feel y estadística.

Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.

Han trabajado en las empresas:

  • Zeptolab; King; Gameloft; Pyro Studios; Skara; EA; Microsoft

CONTENIDOS DEL BOOTCAMP

BLOQUE 1:

Pre-conceptualización, validación de ideas y pre-producción

Ciclo de desarrollo

    • Introducción a los conceptos básicos
      • Generación de la idea
      • Conceptualización
      • Métodos de validación de ideas
      • Pre-Producción ( Plan de producción )
      • Producción ( Seguimiento de la producción )
      • Soft Launch/Early Access
      • Global Launch
      • Live Ops

Generación de ideas

    • Framework y constricciones de las ideas
      • Audiencia Objetivo
      • Género Objetivo
      • Funcionalidades Objetivo
      • Clones, evolución de tendencias, innovación
    • Brainstorming
    • Concept Day
    • Autonomy Day
    • Video Challenge

Conceptualizando

    • Elaborando una descripción breve (Briefing de...)
      • Core Gameplay
        • Fun / Excitement
      • Meta / Envelope
        • Progresion del juego
        • Objetivos del juego

  • Validación de concepto
    • Elevator Pitch
      • ¿Qué hace este juego que merezca la pena producirlo?
      • ¿Por qué los jugadores comprarán este juego y no a sus competidores?
      • Planteamiento para los Publishers
      • Planteamiento para el Equipo / Estudio
        • Votando
          • Kill
          • Keep
          • GreenLight
      • Planteamiento para los jugadores
    • Test de audiencia / prospección del mercado
      • Materiales
        • Screenshots
        • Video
        • Icono
        • Descripción
        • Prototipo
      • ¿Cómo testear?
        • Friends & Family
        • Focus Group
        • Campaña de Marketing
      • ¿Se puede hacer este juego?
      • ¿Es alcanzable?
      • ¿Es rentable?
      • ¿Nos sentiremos orgullos de este juego?

  • Pre-Producción ( Plan de producción )
    • Acuerdo de la Visión de Juego
      • Compromiso de funcionalidades
      • Game Loops
    • Plan de entregas de funcionalidades
    • ¿Cuánto tiempo/gente/presupuesto?
    • Tech Due Diligence
    • Análisis de riesgos
    • KPI/Goals (Métricas y objetivos)

  • Producción (Seguimiento de la Producción)
    • Ciclos de Sprints
      • Scope
      • Descripción funcional GDD)
        • Borradores y Mockups
      • Implementation de funcionalidades
        • Mockups
        • Código / Arte / Integración de sonido
      • Validación de funcionalidades (Condición de tarea completada)
      • Balanceo de funcionalidades y PlayTest
      • Control de calidad de funcionalidades (QA)
      • Proceso de lanzamiento
      • Recolección de datos y análisis de los mismos.


BLOQUE 2:

Diseño de mecánicas avanzadas, simulación numérica y balance de juego

    • Investigación de la audiencia y género
    • Análisis del perfil del jugador
    • Psicología del juego
    • Game mood
    • Core del gameplay
    • Establecer objetivos
    • Feedback loops
    • Diseño narrativo
    • Capa narrativa
    • Capa social
    • Elementos del gameplay
    • Inteligencia Artificial
    • Criterios de diseño
    • Diseño de sistemas de juego
    • Diseño de mecánicas
    • Unified Modeling Language
    • Diseño modular
    • Storytelling
    • Level Design
    • Pacing
    • Diseño del desafío de juego
    • Encounter design
    • Eventos de juego
    • Diseño de feedback
    • Diseño de economía
    • Prototipado numérico
    • Balance del juego
    • Monetización del juego
    • Plan de Playtesting
    • Documentación
    • Definiendo nuestro GDD

BLOQUE 3:

Diseño de gameplay con Unreal Engine, Blueprints y C++

Conectando Unreal engine con Git

Unreal Actors

Pawns and controllers

Game Mode

Game State

Game Instance

Unreal Node BP

  • Actor Components
  • AI
  • Arrays
  • Collision
  • Controller
  • Debug
  • Strings
  • Classes
  • Cameras
  • Game params
  • HUD
  • Inputs
  • Maths
  • Operators
  • Rendering
  • Settings
  • Transformation
  • Utilities
  • Variables

Físicas de unreal

Unreal Debugging tools

Debugging de Inteligencia Artificial

Unreal Profiler

Consola de Unreal

Uso de C++ en Unreal

  • Coding Best practices
  • Variables y uso de memoria
  • Operadores lógicos
  • Bucles
  • Funciones y macros
  • Objetos, clases y herencias
  • Constructores y destructores en clases
  • Herencia múltiple
  • Funciones virtuales y polimorfismo
  • Clases abstractas
  • Punteros
  • Creación de actores y componentes en C++
  • Gestión de eventos y delegados
  • Mapeado de inputs con C++
  • Colisiones
  • Cambiar materiales a través de C++
  • Cambiar partículas a través de C++
  • Cambiar sonido a través de C++
  • Creación de Huds en C++
  • Comunicación entre clases e interfaces
  • Uso de IA con C++
  • Conectando C++ con Blueprints
  • Uso de plantillas C++
  • Excepciones en C++
  • STL
  • Gestión de memoria
  • Garbage collector
  • Algoritmos de juego

Test Driven Development

Unreal Blueprints

    • Unreal Volumes
    • Creación de componentes
    • Creación de eventos
    • Funciones
    • Macros
    • Construction script
    • Sistemas de interacción
    • Elementos procedurales
    • Frustrum Culling
    • Shaders avanzados
    • Game design patterns en Unreal
    • Gameplay physics
    • Gameplay mechanics
    • Level Streaming.
    • Inteligencia Artificial
    • Animation Trees
    • Sistemas de notificación y user experience
    • Sistemas de audio y FX
    • Uso y modificación de materiales y partículas a través de blueprints
    • Sistemas de cámara

Implementación de Cores de juego

    • Shooter Core
    • Platformer Core
    • Point and Click core
    • RPG Core
    • Simulación de coches Core

Widgets, UI and Hud

Sistemas de menú

Trabajo con otros departamentos

Equipos multidisciplinares

Uso de las herramientas de debugging de unreal

Testing y profiling con unreal

Build cooking

Publishing


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