Bootcamp
Diseño de gameplay, mecánicas avanzadas, balance y simulación numérica
NIVEL
Iniciación - Medio
MODALIDAD
Online en directoo Semi/Presencial
DURACIÓN
12 semanas Clases+ 12 semanas Proyecto
MENTORÍAS
6 meses carreras profesionales
Matrícula abierta
RESERVA TU PLAZA
Descubre cómo diseñar, conceptualizar y comunicar la visión de tu game design de manera profesional.
Implementa tus ideas de juego de forma escalable con Unreal Engine.
Aprende a analizar la progresión de juego, balancearla y realizar diseños de sistemas de juego que funcionan.
Con una base mínima de fundamentos en programación y planteando un diseño escalable para proyectos híbridos en Blueprints y C++ aprenderás a diseñar mecánicas avanzadas de gameplay comprendiendo la lógica del sistema Blueprints y sacando partido a su funcionamiento con C++ dentro del motor de videojuegos de Unreal.
Aprenderás a diseñar, visualizar, simular y balancear tus mecánicas con el sofware Machinations antes de escribir una sola línea de código. Visualiza la economía interna de tu juego para ver de inmediato lo que sucede en un juego complejo. Técnicas de creación de prototipos que permiten simular y recopilar datos de juego en el primer día de desarrollo.
Visualiza el webinar online donde los profesores explican todos los detalles del bootcamp.
Puntos clave del bootcamp:
Preconceptualización del gameplay
Documentación GDD y mantenimiento sostenible
Diseño de mecánicas avanzadas
Implementación en Unreal Engine de gameplay de forma modular
Documentación de pseudo código
Visual Scripting con Blueprints y C++
Desarrollo de gameplay con Unreal Engine
Simulación numérica de tus sistemas de juego
Balance basado en KPIs de tus sistemas de juego
Desarrollo de múltiples cores de videojuego
Prototipado y análisis de un juego Free to play
SESIONES DE MUESTRA
Galeria
DOCENTES
Roger M. Ribes
Senior Producer y Game Designer
Ignasi Rivero
Diseñador de videojuegos especializado en combate, animación y balance de juego
Lucas Grangé
Game Balancer y Diseñador de sistemas
El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:
Producción y realización de videojuegos para grandes marcas.
Conceptualización y dirección de diseño de videojuegos.
Programación avanzada de gameplay de videojuegos.
Documentación técnica y visual con equipos.
Análisis de KPIs y simulación númerica de videojuegos.
Game balance basado en game feel y estadística.
Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.
Han trabajado en las empresas:
King; Gameloft; Pyro Studios; Skara; EA; Microsoft; BBC; Aardman; Thousand Gears; Codiwans
CONTENIDOS
- Pre-conceptualización, validación de ideas y pre-producción
Ciclo de desarrollo
Introducción a los conceptos básicos
Generación de la idea
Conceptualización
Métodos de validación de ideas
Pre-Producción ( Plan de producción )
Producción ( Seguimiento de la producción )
Soft Launch/Early Access
Global Launch
Live Ops
Generación de ideas
Framework y constricciones de las ideas
Audiencia Objetivo
Género Objetivo
Funcionalidades Objetivo
Clones, evolución de tendencias, innovación
Brainstorming
Concept Day
Autonomy Day
Video Challenge
Conceptualizando
Elaborando una descripción breve (Briefing de...)
Core Gameplay
Fun / Excitement
Meta / Envelope
Progresion del juego
Objetivos del juego
Validación de concepto
Elevator Pitch
¿Qué hace este juego que merezca la pena producirlo?
¿Por qué los jugadores comprarán este juego y no a sus competidores?
Planteamiento para los Publishers
Planteamiento para el Equipo / Estudio
Votando
Kill
Keep
GreenLight
Planteamiento para los jugadores
Test de audiencia / prospección del mercado
Materiales
Screenshots
Video
Icono
Descripción
Prototipo
¿Cómo testear?
Friends & Family
Focus Group
Campaña de Marketing
¿Se puede hacer este juego?
¿Es alcanzable?
¿Es rentable?
¿Nos sentiremos orgullos de este juego?
Pre-Producción ( Plan de producción )
Acuerdo de la Visión de Juego
Compromiso de funcionalidades
Game Loops
Plan de entregas de funcionalidades
¿Cuánto tiempo/gente/presupuesto?
Tech Due Diligence
Análisis de riesgos
KPI/Goals (Métricas y objetivos)
Producción (Seguimiento de la Producción)
Ciclos de Sprints
Scope
Descripción funcional GDD)
Borradores y Mockups
Implementation de funcionalidades
Mockups
Código / Arte / Integración de sonido
Validación de funcionalidades (Condición de tarea completada)
Balanceo de funcionalidades y PlayTest
Control de calidad de funcionalidades (QA)
Proceso de lanzamiento
Recolección de datos y análisis de los mismos.
2. Diseño de mecánicas avanzadas, simulación numérica y balance de juego
Investigación de la audiencia y género
Análisis del perfil del jugador
Psicología del juego
Game mood
Core del gameplay
Establecer objetivos
Feedback loops
Diseño narrativo
Capa narrativa
Capa social
Elementos del gameplay
Inteligencia Artificial
Criterios de diseño
Diseño de sistemas de juego
Diseño de mecánicas
Unified Modeling Language
Diseño modular
Storytelling
Level Design
Pacing
Diseño del desafío de juego
Encounter design
Eventos de juego
Diseño de feedback
Diseño de economía
Prototipado numérico
Balance del juego
Monetización del juego
Plan de Playtesting
Documentación
Definiendo nuestro GDD
3. Diseño de gameplay con Unreal Engine, Blueprints y C++
Conectando Unreal engine con Git
Unreal Actors
Pawns and controllers
Game Mode
Game State
Game Instance
Unreal Node BP
Actor Components
AI
Arrays
Collision
Controller
Debug
Strings
Classes
Cameras
Game params
HUD
Inputs
Maths
Operators
Rendering
Settings
Transformation
Utilities
Variables
Físicas de unreal
Unreal Debugging tools
Debugging de Inteligencia Artificial
Unreal Profiler
Consola de Unreal
Uso de C++ en Unreal
Coding Best practices
Variables y uso de memoria
Operadores lógicos
Bucles
Funciones y macros
Objetos, clases y herencias
Constructores y destructores en clases
Herencia múltiple
Funciones virtuales y polimorfismo
Clases abstractas
Punteros
Creación de actores y componentes en C++
Gestión de eventos y delegados
Mapeado de inputs con C++
Colisiones
Cambiar materiales a través de C++
Cambiar partículas a través de C++
Cambiar sonido a través de C++
Creación de Huds en C++
Comunicación entre clases e interfaces
Uso de IA con C++
Conectando C++ con Blueprints
Uso de plantillas C++
Excepciones en C++
STL
Gestión de memoria
Garbage collector
Algoritmos de juego
Test Driven Development
Unreal Blueprints
Unreal Volumes
Creación de componentes
Creación de eventos
Funciones
Macros
Construction script
Sistemas de interacción
Elementos procedurales
Frustrum Culling
Shaders avanzados
Game design patterns en Unreal
Gameplay physics
Gameplay mechanics
Level Streaming.
Inteligencia Artificial
Animation Trees
Sistemas de notificación y user experience
Sistemas de audio y FX
Uso y modificación de materiales y partículas a través de blueprints
Sistemas de cámara
Implementación de Cores de juego
Shooter Core
Platformer Core
Point and Click core
RPG Core
Simulación de coches Core
Widgets, UI and Hud
Sistemas de menú
Trabajo con otros departamentos
Equipos multidisciplinares
Uso de las herramientas de debugging de unreal
Testing y profiling con unreal
Build cooking
Publishing