BOOTCAMP DE diseño de gameplay, Mecánicas avanzadas, BALANCE Y SIMULACIÓN NUMÉRICA

MODALIDAD: Presencial, semipresencial y online

INFORMACIÓN: Convocatoria Actual

Matrícula abierta

Descubre cómo diseñar, conceptualizar y comunicar la visión de tu game design de manera profesional.

Implementa tus ideas de juego de forma escalable con Unreal Engine.

Aprende a analizar la progresión de juego, balancearla y realizar diseños de sistemas de juego que funcionan.

Con una base mínima de fundamentos en programación y planteando un diseño escalable para proyectos híbridos en Blueprints y C++ aprenderás a diseñar mecánicas avanzadas de gameplay comprendiendo la lógica del sistema Blueprints y sacando partido a su funcionamiento con C++ dentro del motor de videojuegos de Unreal.

Aprenderás a diseñar, visualizar, simular y balancear tus mecánicas con el sofware Machinations antes de escribir una sola línea de código. Visualiza la economía interna de tu juego para ver de inmediato lo que sucede en un juego complejo. Técnicas de creación de prototipos que permiten simular y recopilar datos de juego en el primer día de desarrollo.

Puntos clave del bootcamp:

  • Preconceptualización del gameplay

  • Documentación GDD y mantenimiento sostenible

  • Diseño de mecánicas avanzadas

  • Implementación en Unreal Engine de gameplay de forma modular

  • Documentación de pseudo código

  • Visual Scripting con Blueprints y C++

  • Desarrollo de gameplay con Unreal Engine

  • Simulación numérica de tus sistemas de juego

  • Balance basado en KPIs de tus sistemas de juego

  • Desarrollo de múltiples cores de videojuego

  • Prototipado y análisis de un juego Free to play

DETALLES

  • Plazas: 12

  • Nivel: iniciación-medio

  • Duración: 130 horas lectivas

  • Proyecto: 130 horas

  • Horario: Según demanda

  • Modalidad: Presencial, semipresencial y online

  • Idioma: Español

  • Precio: Consultar

Galeria

Ignasi RiveroIgnasi RiveroIgnasi RiveroIgnasi Rivero

DOCENTES

Roger M. Ribes

Senior Producer y Game Designer

Ignasi Rivero

Diseñador de videojuegos especializado en combate, animación y balance de juego

Lucas Grangé

Game Balancer y Diseñador de sistemas

El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:

  • Producción y realización de videojuegos para grandes marcas.

  • Conceptualización y dirección de diseño de videojuegos.

  • Programación avanzada de gameplay de videojuegos.

  • Documentación técnica y visual con equipos.

  • Análisis de KPIs y simulación númerica de videojuegos.

  • Game balance basado en game feel y estadística.

Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.

Han trabajado en las empresas:

  • King; Gameloft; Pyro Studios; Skara; EA; Microsoft; BBC; Aardman; Thousand Gears; Codiwans

CONTENIDOS DEL BOOTCAMP

BLOQUE 1:

Pre-conceptualización, validación de ideas y pre-producción

Ciclo de desarrollo

    • Introducción a los conceptos básicos

      • Generación de la idea

      • Conceptualización

      • Métodos de validación de ideas

      • Pre-Producción ( Plan de producción )

      • Producción ( Seguimiento de la producción )

      • Soft Launch/Early Access

      • Global Launch

      • Live Ops

Generación de ideas

    • Framework y constricciones de las ideas

      • Audiencia Objetivo

      • Género Objetivo

      • Funcionalidades Objetivo

      • Clones, evolución de tendencias, innovación

    • Brainstorming

    • Concept Day

    • Autonomy Day

    • Video Challenge

Conceptualizando

    • Elaborando una descripción breve (Briefing de...)

      • Core Gameplay

        • Fun / Excitement

      • Meta / Envelope

        • Progresion del juego

        • Objetivos del juego

  • Validación de concepto

    • Elevator Pitch

      • ¿Qué hace este juego que merezca la pena producirlo?

      • ¿Por qué los jugadores comprarán este juego y no a sus competidores?

      • Planteamiento para los Publishers

      • Planteamiento para el Equipo / Estudio

        • Votando

          • Kill

          • Keep

          • GreenLight

      • Planteamiento para los jugadores

    • Test de audiencia / prospección del mercado

      • Materiales

        • Screenshots

        • Video

        • Icono

        • Descripción

        • Prototipo

      • ¿Cómo testear?

        • Friends & Family

        • Focus Group

        • Campaña de Marketing

      • ¿Se puede hacer este juego?

      • ¿Es alcanzable?

      • ¿Es rentable?

      • ¿Nos sentiremos orgullos de este juego?

  • Pre-Producción ( Plan de producción )

    • Acuerdo de la Visión de Juego

      • Compromiso de funcionalidades

      • Game Loops

    • Plan de entregas de funcionalidades

    • ¿Cuánto tiempo/gente/presupuesto?

    • Tech Due Diligence

    • Análisis de riesgos

    • KPI/Goals (Métricas y objetivos)

  • Producción (Seguimiento de la Producción)

    • Ciclos de Sprints

      • Scope

      • Descripción funcional GDD)

        • Borradores y Mockups

      • Implementation de funcionalidades

        • Mockups

        • Código / Arte / Integración de sonido

      • Validación de funcionalidades (Condición de tarea completada)

      • Balanceo de funcionalidades y PlayTest

      • Control de calidad de funcionalidades (QA)

      • Proceso de lanzamiento

      • Recolección de datos y análisis de los mismos.


BLOQUE 2:

Diseño de mecánicas avanzadas, simulación numérica y balance de juego

    • Investigación de la audiencia y género

    • Análisis del perfil del jugador

    • Psicología del juego

    • Game mood

    • Core del gameplay

    • Establecer objetivos

    • Feedback loops

    • Diseño narrativo

    • Capa narrativa

    • Capa social

    • Elementos del gameplay

    • Inteligencia Artificial

    • Criterios de diseño

    • Diseño de sistemas de juego

    • Diseño de mecánicas

    • Unified Modeling Language

    • Diseño modular

    • Storytelling

    • Level Design

    • Pacing

    • Diseño del desafío de juego

    • Encounter design

    • Eventos de juego

    • Diseño de feedback

    • Diseño de economía

    • Prototipado numérico

    • Balance del juego

    • Monetización del juego

    • Plan de Playtesting

    • Documentación

    • Definiendo nuestro GDD

BLOQUE 3:

Diseño de gameplay con Unreal Engine, Blueprints y C++

Conectando Unreal engine con Git

Unreal Actors

Pawns and controllers

Game Mode

Game State

Game Instance

Unreal Node BP

  • Actor Components

  • AI

  • Arrays

  • Collision

  • Controller

  • Debug

  • Strings

  • Classes

  • Cameras

  • Game params

  • HUD

  • Inputs

  • Maths

  • Operators

  • Rendering

  • Settings

  • Transformation

  • Utilities

  • Variables

Físicas de unreal

Unreal Debugging tools

Debugging de Inteligencia Artificial

Unreal Profiler

Consola de Unreal

Uso de C++ en Unreal

  • Coding Best practices

  • Variables y uso de memoria

  • Operadores lógicos

  • Bucles

  • Funciones y macros

  • Objetos, clases y herencias

  • Constructores y destructores en clases

  • Herencia múltiple

  • Funciones virtuales y polimorfismo

  • Clases abstractas

  • Punteros

  • Creación de actores y componentes en C++

  • Gestión de eventos y delegados

  • Mapeado de inputs con C++

  • Colisiones

  • Cambiar materiales a través de C++

  • Cambiar partículas a través de C++

  • Cambiar sonido a través de C++

  • Creación de Huds en C++

  • Comunicación entre clases e interfaces

  • Uso de IA con C++

  • Conectando C++ con Blueprints

  • Uso de plantillas C++

  • Excepciones en C++

  • STL

  • Gestión de memoria

  • Garbage collector

  • Algoritmos de juego

Test Driven Development

Unreal Blueprints

    • Unreal Volumes

    • Creación de componentes

    • Creación de eventos

    • Funciones

    • Macros

    • Construction script

    • Sistemas de interacción

    • Elementos procedurales

    • Frustrum Culling

    • Shaders avanzados

    • Game design patterns en Unreal

    • Gameplay physics

    • Gameplay mechanics

    • Level Streaming.

    • Inteligencia Artificial

    • Animation Trees

    • Sistemas de notificación y user experience

    • Sistemas de audio y FX

    • Uso y modificación de materiales y partículas a través de blueprints

    • Sistemas de cámara

Implementación de Cores de juego

    • Shooter Core

    • Platformer Core

    • Point and Click core

    • RPG Core

    • Simulación de coches Core

Widgets, UI and Hud

Sistemas de menú

Trabajo con otros departamentos

Equipos multidisciplinares

Uso de las herramientas de debugging de unreal

Testing y profiling con unreal

Build cooking

Publishing