BOOTCAMP EN DISEÑO DE ENTORNOS 3D

CARACTERÍSTICAS

  • Nivel: avanzado
  • Duración: 130 horas lectivas + 130 horas de proyecto
  • Modalidad: Presencial / Semi-presencial y Online.
  • Plazas: 12
  • Idioma: Español
  • Precio: consultar según modalidad

( Consulta promociones existentes )

FECHAS

  • Matrícula: Abierta
  • Plazo de inscripción: ABIERTO
  • Inicio clases: según modalidad
  • Fin clases: según modalidad
  • Horario: Presencial de Lunes, miércoles y viernes de 19:00 a 22:00h. Semi-presencial / Online consultar.
  • Lugar: Level Up - C/Martí Alsina 28, Barcelona / Campus Virtual Online.

REQUISITOS

  • Superar una entrevista vocacional
  • Portfolio de trabajos realizados o realizar una prueba de nivel y aptitud.
  • Algunos alumnos/as pueden recibir la recomendación de realizar un pequeño precurso antes de comenzar el Bootcamp.

Comprende el proceso completo desde la conceptualización de un environment, el modelado 3d de todos sus componentes y cómo integrarlos a nivel de producción en un motor de videojuegos.


Puntos clave del bootcamp:

  • Interpretación del briefing
  • Búsqueda de referencias inspiracionales
  • Conceptualización artística de entornos
  • Storytelling visual, cómo comunicar una historia en tu mundo
  • Storytelling implícito y explícito
  • Definir las características clave que hacen único y diferente un entorno
  • Aproximación visual y artística: teoría del color; estética; calidad visual; estilo; iluminación; arquitectura y paisajismo.
  • Diseño y composición de escenarios
  • Modelado de assets 3D con Blender/Maya/ZBrush
  • Técnicas para la optimización del modelo 3D
  • Teoría del PBR (Physically based rendering) estándar en la industria
  • Texturizado con Substance Painter
  • Nociones básicas, organización, gestión e integración de assets en Unreal Engine 4 o Unity

GALERÍA

Daniel CortijosDaniel CortijosDaniel CortijosMax CarrascoMax CarrascoEstela MartínezEstela MartínezEstela MartínezThomas WilliamThomas WilliamDaniel CortijosDaniel CortijosDaniel CortijosDaniel CortijosThomas WilliamThomas WilliamMax CarrascoMax CarrascoMax CarrascoMax CarrascoMax Carrasco

DOCENTES

Estela Martínez

Concept Artist

Albert Rebollo

Generalista 3D

Marc Obiols

3D environment artist

El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:

  • Conceptualización artística de entornos y props.
  • Modelado de assets 3D para integrar en videojuegos.
  • Texturizado de assets 3D para integrar en videojuegos.
  • Optimización de assets 3D para cumplir requerimientos.
  • Integración y optimización en Unreal Engine de entornos 3D.
  • Integración y optimización en Unity de entornos 3D.

Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.

Han trabajado en las empresas:

  • Ubisoft; Digital Legends; Lince Works; FinalBoss Games; StrangeLight Games;

CONTENIDOS DEL BOOTCAMP

BLOQUE 1:

Decisiones de diseño y concept Art para entornos

    • Interpretación y/o elaboración del briefing de proyecto
      • Cómo identificar el propósito del proyecto
      • Cómo crear la historia para un entorno de juego
      • Incorporar el entorno de juego, la ubicación y el tema en el entorno
      • Comunicar la historia de un entorno


    • Conceptos clave para conceptualizar entornos 3D para videojuegos
      • Fundamentos de Concept Art para entornos
      • Técnicas de research, referencias e inspiración.
      • Técnicas de thumbnailing y photobashing
      • Técnicas de composición visual y dibujo jerárquico
      • Técnicas de storytelling
      • Narración explícita vs implícita
      • Balance y equilibro de la composición
      • Técnicas de paintover en whiteboxes


    • Diseño y conceptualización del entorno 3D - A
    • Diseño y conceptualización del entorno 3D - B
    • Exportando assets (Input & Output pipelines)

BLOQUE 2:

Modelado 3D y composiciones de entornos

  • Conceptos Iniciales:
    • Cómo organizar nuestros proyectos
    • Trabajo en equipo, buenas prácticas y funcionamiento de equipos en el entorno laboral
    • La importancia de tener un sistema de nomenclaturas sólido y escalable

  • 3D Modelling:
    • Repaso de técnicas y conceptos básicos
    • Conceptos avanzadas de modelado, hard surface y custom normals
    • Planificación de sets de modelos modulares
    • Pipeline 1: Modelado high y low poly en Maya o Blender
    • Pipeline 2: Basemesh y low-poly en Maya o Blender, high-poly en ZBrush
    • Pipeline 3: High-poly en ZBrush y retopología en Maya o Blender
    • Técnicas de optimización de modelos 3D
    • Importancia del Texel Density
    • Smoothing Groups
    • Creación de UV’s en Maya o Blender
    • Configurar Material ID’s
    • Baking en Substance Painter: teoría, métodos, baking con cage o sin y configuración
    • Escala, Pivot point, lightmap UV’s y cosas a tener en cuenta al exportar


  • Fundamentos Texturizado:
    • Introducción al PBR que es y cómo funciona
    • 2 pipelines: Metallic - Roughness / Specular - Glossines
    • Albedo, roughness i reflection maps
    • Normal, detail normal i displacement
    • Opacidad, Emissive y Subsurface Scattering
    • Teoría de los métodos de texturizado procedural y su vínculo con Substance Painter y Designer
    • Métodos: Unique textures, Trims, Tiling y Tiling + Decals
    • Texture channels packing


  • Texturizado:
    • Definición de materiales y búsqueda de referencias
    • Introducción a Substance Painter
    • Layout de materiales y organización de proyectos
    • Añadir canales como Emissive o Opacity y trabajar con ellos.
    • Crear materiales desde 0
    • Crear materiales usando recursos existentes
    • Stamps, Alphas, Pinceles y Partículas
    • Creación de máscaras
    • Smart materials, Mask generator, Filtros y Anchor points
    • “Modelado” por texturas
    • Grunge y Wear & Tear
    • Últimos retoques y check de errores de PBR values
    • Cómo presentar un modelo texturizado para portfolio
    • Creación de texturas tileables en Painter o Designer

BLOQUE 3:

Integración de entornos 3D en Unity y Unreal Engine

  • Preproducción de entornos
    • Análisis del concept art / Creación de una tabla de referencias
    • Listado de assets
    • Estimación de tiempos
    • Desglose prévio de tareas y planificación


  • Introducción a los motores de videojuegos
    • Que és un Game Engine, ver diferencias entre UE4 y Unity
    • Planificar la estructura de proyecto para que esté siempre organizado y sea escalable.
    • Conceptos de iluminación directa, indirecta, reflejos y lightmaps
    • Conceptos de colisiones en ambos motores de juego
    • Sistemas de terreno y vegetación en ambos motores de juego


  • Integración en Unreal Engine
    • Crear la estructura de proyecto, project management en el Content Browser, “redirectors” y cosas a tener en cuenta
    • Importación de modelos y texturas
    • Creación de materiales: Nodos, parámetros, Master e Instance materials
    • Configuración completa de una static mesh
    • Creación de Actor Blueprints y funcionalidades prácticas básicas
    • Sistema de Levels y Outliner
    • Montaje del entorno, técnicas, trucos y buenos hábitos
    • Iluminación básica
    • Integrar un “Game mode” para testear el entorno
    • Polish del entorno mediante sistemas de partículas y decals
    • Iluminación definitiva con efectos de entorno y reflection capture
    • Optimización y “scalability”
    • Post-process
    • Sistema de cámaras cinemáticas
    • Sequencer y creación de un Flythrough y capturas HD del environment para el portfolio


  • Integración en Unity3D
    • Interfaz y primeros pasos en Unity3D
    • Estructura de proyecto
    • Importación de modelos desde Blender
    • Importación de modelos animados.
    • Introducción a Animator y Timeline
    • Creación y configuración de materiales
    • Creación de y gestión de prefabs
    • Placing de objetos, creación de entornos
    • Partículas, decals y cookies
    • Bases de iluminación y Post-FX
    • Optimización