BOOTCAMP DE CREACIÓN

de personajes estilizados 3D

MODALIDAD: Presencial, semipresencial y online

INFORMACIÓN: Convocatoria Actual

Matrícula abierta

Mejora el acabado de tus trabajos aprendiendo las técnicas más avanzadas en creación de personajes.

Profundizaremos en diferentes programas que nos permitirán crear nuestro personaje estilizado en 3D.

Combinaremos de forma práctica programas como 3dsMax, Zbrush, Substance Painter o Photoshop para implementar todas las técnicas y acabar integrando de forma productiva y funcional todo nuestro trabajo en los motores de videojuego más relevantes como Unreal Engine.


Puntos clave del bootcamp:

  • Buscar y preparar nuestras referencias artísticas

  • Modelado en 3D Studio Max

  • Esculpido en ZBrush

  • Retopología y UVs

  • Texturizado 3D en Substance Painter y Photoshop

  • Uso del Baking

  • PBR, shelf, mascaras, generadores

  • Composición de texturas

  • Alphas

  • Pipeline en escalas de grises

  • Posado del personaje

  • Renderización y pulido con Marmoset

  • Integración de trabajos en Unreal Engine 4

DETALLES

  • Plazas: 12

  • Nivel: iniciación-medio

  • Duración: 130 horas lectivas

  • Proyecto: 130 horas

  • Horario: Según demanda

  • Modalidad: Presencial, semipresencial y online

  • Idioma: Español

  • Precio: Consultar

GALERía

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DOCENTES

Katia Sumalla

Artista 3D

El equipo docente que compone este Bootcamp goza de una amplia experiencia en los siguientes campos:

  • Character art 3D.

  • Modelado y esculpido de assets 3D para integrar en videojuegos.

  • Texturizado de assets 3D para integrar en videojuegos.

  • Optimización de assets 3D para cumplir requerimientos.

  • Integración y optimización en Unreal Engine de entornos 3D.

  • Integración y optimización en Unity de entornos 3D.

Nuestro equipo de profesionales en activo te garantiza recibir una visión pluridisciplinar y práctica de la situación actual con la que tú y tu equipo os encontraréis en el mercado.

Han trabajado en las empresas:

  • Skara; Digital Legends; A Crowd of Monsters; Gametopia

CONTENIDOS DEL BOOTCAMP

BLOQUE 1:

Preparar referencias

    • Cómo hacer nuestro tablón de referencias con PureRef.

      • Búsqueda de concepts

      • Búsqueda de topologías similares

      • Búsqueda de estilo/texturizado similar.

BLOQUE 2:

Modelado en 3D Studio Max

    • Interfaz de 3dsMax.

    • Navegación 3dsMax (mover, rotar y escalar).

    • Primitivas, modificadores, FDD, duplicar e instanciar.

    • Modelado por polígonos con Edit poly.

    • Creación de una basemesh.

    • Creación de un low poly a partir de la besemesh.

BLOQUE 3:

Esculpido en ZBrush

    • Interfaz básica de ZBrush.

    • Controles básicos.

    • Personalización del entorno de trabajo.

    • Preparación del modelo para llevarlo a ZBrush

    • División en subtools de nuestro modelo

    • Pinceles y alphas

    • Simetría y Lazy mouse

    • Dynamesh y Zremesher

    • Esculpido de la cara

    • Esculpido del cuerpo

    • Esculpido pelo

    • Esculpido de los diferentes assets (ropa, props, etc).

    • Retoques, detalles y correcciones.

BLOQUE 4:

Retopología y UVs

    • Cómo importar nuestro modelo.

    • Consejos para una buena retopología.

    • Unwrapping en UVLayout.

BLOQUE 5:

Texturizado 3D en Substance Painter y Photoshop

    • Preparación de Bakes

    • Haciendo el Baking in Substance Painter

    • Planificando el mapeado de texturas

    • Baking testing:

      • Baking Normal Map

      • Baking Occlusion Map

      • Baking World space, Position and Curvature Map

      • Asignación de ID de materiales

      • ID Map Baking

      • ID Map and Wrap Up

    • Arreglando los artefactos en el Baking

    • Conceptos básicos e interfaz: Qué es el PBR, shelf, máscaras, generadores, bakes…

      • Exportación a Substance Painter

      • Configuración del proyecto

      • Creación de materiales base

      • Capas de detalle y color.

      • Texturing Emissive Materials

      • Texturing metálico

      • Texturing de tejidos

      • Añadir dirt a nuestras texturas

      • Añadir detalles a las normales

      • Gestión de display y shelf.

      • Set de texturas y capas.

      • Configuración de set de texturas y bakes

      • Máscaras y Generadores

      • Pintando con máscaras en Substance Painter

      • Uso avanzado de materiales base

      • Configuración de Pinceles

      • Uso de partículas

      • Uso avanzado del pincel como Stencil y clonado

      • Haciendo uso de Substance Share/Source

      • Normal Map

      • Solución de artefactos en normal maps

      • Padding, Bleed y Mipmapping

      • Exportar texturas

    • Composición de texturas en Photoshop

    • Creación de alphas en photoshop

    • Pipeline de creación en escala de grises

BLOQUE 6:

Posado y render

    • Exportar el modelo a Mixamo.

    • Creación automática de un rig en Mixamo.

    • Retoques del modelo en 3dsMax.

    • Importación del modelo a Marmoset

    • Implementación del modelo y texturas en Marmoset.

    • Iluminación básica en Marmoset.

    • Renders de nuestro modelo posado, tanto del wireframe como de las texturas.

    • Implementación en ArtStation nuestro portfolio.

BLOQUE 7:

Integración de trabajos en Unreal Engine

    • Módulo integración en Unreal Engine

      • Importar texturas en UE4

      • Creación e instanciación de materiales

      • Creación de master material

      • Configuración de luces

      • Hacer un render final a 4k