¿Contratación de personal o outsourcing en estudios indies de videojuegos?

13 de diciembre de 2019
Gráfico que representa el volumen de horas dedicadas por todo el equipo de desarrollo del videojuego Kine en 28 meses.

Este es un artículo que hemos curado y traducido de un hilo de Twitter publicado por Gwen Frey (Game developer de Kine, TFiTF, BioShock Infinite, MHO) y que amablemente nos ha compartido nuestro compañero Kumar Daryanani (@Vanther) en nuestro servidor de Discord Game Design Barcelona.

La reflexión general del artículo incide en las ventajas que puede suponer realizar el outsourcing de desarrollo de videojuegos incluso para estudio independientes en lugar de contratar de forma directa. Bajo este punto de vista la contratación de personal la “lideraría” el estudio de desarrollo que prestaría servicios de outsouring en aspectos del desarrollo que requieren de un alto nivel de especialización.

En resumen, para poder fomentar el modelo de contratación que propone que Gwen Frey y vaticina como tendencia en la industria del desarrollo de videojuegos creemos imprescindible la interconexión de profesionales en game hubs como Level Up donde la coproducción y outsourcing entre estudios especialistas puede facilitar un crecimiento sostenible de los mismos.

--- Hilo original de Gwen Frey en Twitter ---

Necesitamos cambiar y optimizar la forma en que dotamos de personal a nuestros equipos de desarrolladores de videojuegos en esta industria.

Los mejores juegos suelen salir habitualmente cuando un número menor de desarrolladores guían la visión central del juego. Es mejor mantener a tu equipo ágil cuando realiza prototipos, y posteriormente contratar personal durante la producción. Más tarde, tienes que reducir el tamaño del personal nuevamente al final de un ciclo de desarrollo para completar y lanzar el proyecto.

Como referencia, aquí hay un gráfico que cubre el ciclo de desarrollo de 28 meses para Kine. Se han tomado las horas de todos los desarrolladores implicados cada mes y se han sumado. No había suficiente dinero para contratar personas hasta este año 2019, pero si hubieramos tenido fondos iniciales lo más probable es que esta gráfica hubiera sido un poco más como una curva de campana.

Históricamente, aumentar y reducir el tamaño de un equipo suponía contratar personal durante el desarrollo y despedirlo al final de un proyecto, o también ocasionaba que cada videojuego terminado tendría que ser mucho más grande que el anterior. Esto podría plantear una situación en la que muchos desarrolladores del equipo estuviesen desocupados siendo improductivos dentro del estudio entre ciclos de desarrollo.

Una solución para esto es tener estudios auxiliares adicionales: en 2K cada vez que un proyecto AAA necesitaba personal para completar el desarrollo, uno de los estudios inactivos ayudaba al equipo de desarrollo principal. (En una ocasión se llegaron a enviar desarrolladores de 2K de Australia para ayudar en fases finales de producción de Bioshock Infinite)

Otra solución para los estudios suele ser convertirse en un estudio multiproyecto con personal que pueda moverse de un proyecto a otro dependiendo del juego que necesite más soporte de producción (Klei , los creadores de sagas como Don’t Starve o Shank son un ejemplo de este modelo)

En cambio los desarrolladores independientes pequeños no suelen hacer esto. Estas estrategias requieren muchos recursos, que los indies no acostrubram a tener. En cambio, los Indies generalmente incorporan su personal bajo demanda de producción cuando lo necesitan, planteando de mutuo acuerdo que después del lanzamiento del juego la mayoría del equipo se disuelva. Este modelo se conoce como "contratación por proyectos".

Se podría decir que que este modelo es peligroso. Los Indies suelen ser “malos” en teareas de producción y planificación. El personal puede acabar firmando un contrato vinculante para realizar un proyecto por un número indeterminado de meses o años. Los empleados del proyecto dependen del estudio para su subsistencia, pero no saben cuándo se lanzará el juego en realidad.

En las contrataciones por proyectos pueden despedir al trabajador en cualquier momento (y a menudo de forma inesperada), por lo tanto como profesional siempre hay que estar atento al próximo proyecto en el que habrá que participar, en resumen no existe una seguridad sobre cuánto podría durar el proyecto actual. Esta claro que la mayoría de personas no quieren vivir de esta forma a largo plazo por el estrés y los problemas que esto puede generar.

La solución utiliziada en Kine es un modelo híbrido. Se mantuvo al equipo lo más pequeño posible durante la fase de prototipo (solo una persona en este caso Gwen Frey), y cuando tuvo el dinero para contratar personas, usó ese dinero para contratar estudios especializados en diversas materias en lugar de profesionales individualmente.

Existe un mercado creciente dentro de la industria de videojuegos donde se necesitan estudios con los que poder hacer outsourcing y así poder desarrollar partes de la producción que requieren cierto nivel de especialización. Estos equipos pueden sumergirse en un proyecto y luego irse cuando ya no son necesarios. Disbelief en Boston tiene más de 40 programadores que se especializan principalmente en programación de motores y gráficos.

FXVille en Seattle es famoso por su éxito. A menudo se necesitan FX al final de un proyecto y con frecuencia hay que resolver esta parte rápidamente. ¿No es mucho mejor para la salud de una producción tener a 4 personas haciendo todos tus efectos durante 2 semanas que tener a 1 persona dedicada a esa parte durante 2 meses?

Para Kine se contrató y trabajó con Surface Digital. Se dieron de alta 4 artistas con Perforce y se revisó todo el arte ambiental y el de la interfaz de usuario en el transcurso de 5 meses. Al terminar como ya no se necesitaban más recursos de este proveedor, este equipo externo se movió a otros proyectos en los que Surface Digital estaba trabajando.

Debido a que se trabajó con una metodología de outsourcing, todas las personas con las que trabajamos tenían un trabajo de tiempo completo con su respectiva empresa. Cada uno con sus propias cobertudas sociales y salarios fijos. Aunque no se contrataron directamente al ser un outsouring in-house, todos los que trabajaban en Kine tenían un salario estable (a excepción de unas pocas personas “freelance” que trabajaba por proyecto con sus propios estudios porque prefirían trabajar de esa manera).

Este método de trabajo es más sostenible para nuestra industria que contratar personas específicas para un proyecto. Si un proyecto de nuestro estudio es cancelado o las cosas no funcionan, entonces las personas que estaban trabajando con nuestro proyecto pasarían a un proyecto diferente de otro estudio gestionado por la empresa que realiza el servicio de outsourcing. De esta forma todos los profesionales implicados tienen un trabajo estable de forma constante.

En conclusión los estudios Indies deberían considerar adoptar este enfoque para dotar de personal a sus equipos. Siendo claros, esto no significa que los desarrolladores independientes no tengan que contratar a sus amigos o developers de confianza, sino que si contratan a un amigo por horas o por proyectos, entonces quizás puede ser constructivo animarlo a comenzar un pequeño negocio como estudio especializado y apoyarlo si decide hacer esto.

Tampoco significa que los Indies deban tener dinero por adelantado para poder pagar a los estudios especializados y poder hacer outsourcing, estos estudios (como personas jurídicas) pueden trabajar y colaborar también para obtener una participación en las ganancias al igual que las personas individuales.

Por otra parte, un tendencia hacia este sistema de producción es muy improbable que lo comiencen a liderar los desarrolladores independientes que hacen la contratación. No existen suficientes estudios de desarrollo especializados en este momento para servir a la industria actual. Por lo tanto existe una demanda sin cubrir o lo que es lo mismo un nicho de mercado.

La conclusión sería esta: ¿Eres un profesional independiente en este momento? ¿Alguna vez has tenido que rechazar un trabajo porque estabas ocupado? Si esto es algo habitual, entonces tienes una oportunidad. Considera asumir más trabajo del que puedes hacer contratando a un junior prometedor para que te ayude a hacerlo. Una vez que tengáis más trabajo del que podáis hacer los dos juntos, contrata a más personas de varios niveles de experiencia, y así sucesivamente. Si trabajas por cuenta propia, técnicamente ya eres una pequeña empresa. Considera desarrollar este negocio un poco más y transformarte en un pequeño estudio de desarrollo consituyendo una empresa con su correspondiente figura jurídica.

Esta claro que cada uno decide como quiere llevar su vida o qué hacer con su empresa, pero es bastante seguro que la industria actual necesita muchas más personas que ofrezcan este planteamiento actual. Desde un punto de vista personal creo que la contratación de estudios de desarrollo especializados debería convertirse en la norma si queremos una industria mejor y más estable.

Este sistema puede funcionar mejor a medida que tu estudio crece también. Cuando contratas a alguien, debes asumir que te ayudarán a crear tus prototipos y dar forma a la visión del juego en su fase de preproducción y que estarán a cargo de 2 o 3 contratistas durante tu fase de producción.


AUTOR

Roger Montserrat

Senior Game Producer
LINKEDIN · TWITTER

FUENTE

Gwen Frey

Primary Developer on Kine!
DISCORD · TWITTER
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